ZEIT - Zusammen Erleben, immersiv Teilhaben durch taktil unterstützte Virtual Reality-Immersion in Multi-Nutzer-Szenarien; Teilvorhaben: Entwicklung einer Multi-User Virtual Reality Umgebung
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Das Projekt ZEIT widmet sich der Herausforderung sozialer Isolation, insbesondere im Alter. Einsamkeit kann erhebliche negative Auswirkungen auf das Wohlbefinden haben - ein Problem, das in einer zunehmend digitalisierten und mobilen Gesellschaft weiter zunimmt. Während moderne Kommunikationstechnologien für viele Menschen eine Möglichkeit bieten, soziale Verbundenheit aufrechtzuerhalten, werden sie von älteren Menschen häufig nicht genutzt oder abgelehnt. Um dem entgegenzuwirken, entwickelt das Projekt eine innovative Lösung auf Basis von Virtual Reality (VR), die soziale Teilhabe und Nähe trotz räumlicher Distanz ermöglicht. Senior:innen können sich in einer virtuellen Umgebung mit ihren Angehörigen treffen, gemeinsam Spiele spielen, reisen und Erlebnisse teilen. Dazu nutzen sie einen speziell entwickelten Pflegesessel mit intuitiven Bedienelementen und integrierter Sensorik. Künstliche Intelligenz erfasst und visualisiert Emotionen, während smarte Textilien haptisches Feedback ermöglichen - beispielsweise durch simulierte Berührungen oder Umarmungen um die soziale Präsenz zu verstärken. Der Lösungsansatz zielt darauf ab, emotionale und physische Interaktionen in digitale Begegnungen zu integrieren und so tiefere soziale Bindungen zu schaffen. Die Einbindung von Senior:innen und ihren Angehörigen in den Entwicklungsprozess hat gezeigt, dass die VR-Technologie nicht nur auf Akzeptanz stößt, sondern auch als bereichernd empfunden wird und wir besser ihre Bedürfnisse und Wünsche besser berücksichtigen konnten. Der verfolgte Entwicklungsansatz wird als nutzerzentrierter Designprozess bezeichnet und zielt darauf ab, eine hohe Benutzerfreundlichkeit und Effektivität der zu entwickelnden Technologie zu gewährleisten. Der gesamte Entwicklungsprozess wurde zusätzlich durch Workshops zu ethischen, legalen und sozialen Aspekten (ELSA) unterstützt. Ziel der Workshops war es, eine detaillierte Analyse der Vulnerabilität der Nutzer:innen zu ermöglichen. Die Möglichkeit, virtuelle Reisen zu unternehmen oder in digitalen Brettspielen mit nahestehenden Personen zu interagieren, was aus gesundheitlichen Gründen oder aufgrund der Entfernung oft nicht möglich ist, wurde besonders geschätzt. Die Kombination von VR, haptischem Feedback und Emotionserkennung schafft eine intensivere Immersion, die für die Zielgruppe von besonderer Bedeutung ist. Die Projektergebnisse eröffnen vielversprechende Perspektiven für die Zukunft. Ein zentraler Aspekt ist es, die Technologie noch nutzerfreundlicher zu gestalten - etwa durch die Entwicklung vereinfachter Bedienelemente und die Erweiterung sensorischer Feedbacksysteme, etwa durch akustische Signale. Darüber hinaus könnte die Erforschung der Technologie in verschiedenen kulturellen Kontexten wertvolle Erkenntnisse liefern, um ihre Wirksamkeit und Anpassungsfähigkeit an unterschiedliche soziale Umfelder zu bewerten. Insgesamt zeigt das Projekt, dass immersive Technologien ein großes Potenzial zur Förderung der sozialen Teilhabe älterer Menschen bieten. Zukünftige Entwicklungen sollten darauf abzielen, diese Ansätze weiter zu verfeinern und einem breiteren Nutzerkreis zugänglich zu machen, um langfristig die Lebensqualität älterer Menschen nachhaltig zu verbessern.
