Visuelle periphere Wahrnehmung in der virtuellen Realität

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Hannover : Technische Informationsbibliothek

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Im Projekt wurden sieben Arbeitspakete (APs) zur visuellen Wahrnehmung und motorischen Reaktion im peripheren Sichtfeld in der virtuellen Realität (VR) bearbeitet. Ziel war die Be-stimmung der Leistungsfähigkeit und Validität von VR-Tools für sportrelevante kognitive und sensomotorische Prozesse. Die Ergebnisse zeigen übereinstimmend, dass Reaktionszeiten (RZen) mit zunehmender Ex-zentrizität der Reize sowohl bei einfachen Reaktionsaufgaben als auch bei komplexeren, wie Simon- oder Go/No-Go-Tests, steigen. Dies bestätigt die Übertragbarkeit klassischer perzepti-ver Effekte in die VR. Trotz technischer Einschränkungen (z. B. fehlendes Eyetracking) liefer-ten VR-Setups mit großem Sichtfeld zuverlässige und differenzierte Ergebnisse. VR-Studien zum Dual Tasking zeigten deutliche Leistungseinbußen bei gleichzeitiger motorischer und kognitiver Belastung, jedoch keine Unterschiede zwischen Einzel- und Mannschaftssport-ler*innen. VR-Tests eignen sich somit, Dual Task-Fähigkeiten unabhängig vom sportartspezifi-schen Kontext zu erfassen. Außerdem kann VR die Entscheidungsfindung durch Parameter wie Laufwege und Blickverhalten detaillieren und Expertise-Unterschiede quantifizieren. Inhibi-tionsaufgaben in VR unter Einbeziehung der peripheren Wahrnehmung zeigten, dass sowohl periphere Reize, als auch periphere Zusatzsignale die RZ verlängern. In dynamischen VR-Umgebungen mit bewegten Reizen (z. B. Bällen) zeigten sich konsistente Effekte von Ballge-schwindigkeit und Exzentrizität auf RZen. Dies ist bemerkenswert, da die Forschung mit be-wegten Reizen bislang auch in der realen Welt begrenzt war. Die Untersuchung ablenkender Distraktoren beim Basketballwurf demonstrierte, dass VR nicht nur die Erfassung, sondern auch die gezielte Modulation störender Reize ermöglicht. Allerdings zeigte sich dieser Trai-ningseffekt nur eingeschränkt bei Nutzergruppen mit viel Erfahrung in solchen Situationen. Insgesamt bestätigen die Ergebnisse, das Potenzial moderner VR-Tools für realitätsnahe, kon-trollierte Untersuchungen peripherer Wahrnehmungs- und Reaktionsprozesse. Sie stehen im Einklang mit bisheriger Literatur und erweitern diese methodisch und anwendungsnah.

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